KHBD Tin học Lớp 5 sách Kết nối tri thức - Bài 11: Cấu trúc lặp
Bạn đang xem tài liệu "KHBD Tin học Lớp 5 sách Kết nối tri thức - Bài 11: Cấu trúc lặp", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
GIÁO ÁN TIN HỌC 5 CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH BÀI 11: CẤU TRÚC LẶP; SỐ TIẾT 2 Thời gian thực hiện: Từ ngày 24/02/2025 đến ngày 07/03/2025 I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực 1.1 Năng lực chung: - Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp, - Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập. - Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp. 1.2 Năng lực riêng: - Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc lặp. - Sử dụng được cấu trúc lặp trong một số chương trình đơn giản. 2. Phẩm chất - Chăm chỉ, chịu khó khi học tập kiến thức mới về cấu trúc lặp. - Kiên trì, cẩn thận khi thực hành tạo chương trình có cấu trúc lặp. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 1. Đối với giáo viên - SGK, SGV, Giáo án, bài trình chiếu (Slide), máy chiếu. - Hình ảnh liên quan đến bài học. - Phiếu học tập 1, Phiếu học tập 2. 2. Đối với học sinh - SGK, vở ghi, III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH GHI CHÚ A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: Đặt HS vào tình huống có vấn đề tạo hứng thú cho bài học. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS quan sát Hình 1 trong SGK, - HS quan sát hình, thảo luận trả lời câu thảo luận nhóm đôi suy nghĩ trả lời câu hỏi: hỏi. a. Nhân vật cá sẽ di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu? b. Cần chỉnh sửa chương trình như thế nào để: + Nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu? + Nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ? - GV mời đại diện 2 nhóm trả lời. Các nhóm còn lại chú ý lắng nghe và nhận xét. - HS trả lời: a. Nhân vật cá sẽ di chuyển một lần trên sân khấu khi nháy nút cờ xanh. b. + Sử dụng 20 lần câu lệnh để nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu. - GV nhận xét, dẫn dắt vào bài học mới: Bài + Sử dụng câu lệnh học ngày hôm nay, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên cách sử dụng cấu lặp trong một số chương sân khấu cho đến khi phím bất kì được gõ. trình đơn giản. Chúng ta cùng vào – Bài 11: - HS lắng nghe, chuẩn bị vào bài mới. Cấu trúc lặp. B. HOẠT ĐỘNG KHÁM PHÁ 1. Cấu trúc lặp a. Mục tiêu: - HS nhận biết được một việc trong đó có các việc nhỏ hơn được thực hiện lặp lại một số lần liên tiếp là việc có cấu trúc lặp. - HS biết mô tả cấu trúc lặp dưới hai dạng: Cấu trúc lặp với số lần biết trước và cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước. b. Cách thức thực hiện: Hoạt động 1. Đọc (và quan sát) - GV giới thiệu cho HS: Có một số công việc mà trong đó được chia thành nhiều việc nhỏ hơn được thực hiện lặp lại một số lần liên tiếp là việc có cấu trúc lặp. - GV yêu cầu HS làm việc cá nhân đọc thông tin SGK trang 47 – 48 và trả lời các câu hỏi: + Có bao nhiêu cấu trúc lặp? + Các cấu trúc lặp này khác nhau ở chỗ nào? - HS đọc thông tin, suy nghĩ trả lời các câu - GV mời đại diện 1 – 2 HS trả lời. Các HS còn hỏi. lại chú ý lắng nghe và nhận xét. - Đại diện HS trả lời: + Có hai loại cấu trúc lặp: Lặp với số lần biết trước và lặp với số lần chưa biết trước. + Các cấu trúc lặp khác nhau ở việc biết trước và chưa biết trước số lần lặp. - GV nhận xét, chốt lại câu trả lời. - HS lắng nghe. Hoạt động 2. Làm - GV yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi hoàn - HS nhóm đôi thực hiện nhiệm vụ. thành Phiếu học tập 1. - Đại diện nhóm trình bày: - GV mời đại diện 1 – 2 nhóm trình bày kết a. Lặp 4 lần: Di chuyển 100 bước; đợi 1 quả thảo luận. Các nhóm khác lắng nghe, nêu giây; xoay trái 90o. ý kiến bổ sung. b. Lặp cho đến khi phím Q được gõ: Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên. - GV nhận xét, chốt lại câu trả lời. - HS lắng nghe. Hoạt động 3. Ghi nhớ - GV hướng dẫn HS rút ra nội dung kiến thức - HS rút ra kết luận: đã học. + Một việc trong đó có các việc nhỏ hơn được thực hiện lặp lại một số lần liên tiếp là việc có cấu trúc lặp. + Cấu trúc lặp với số lần biết trước, chưa biết trước có thể mô tả tương ứng bằng hai cách như sau: 2. Cấu trúc rẽ nhánh trong Scratch a. Mục tiêu: - HS biết được chương trình có cấu trúc lặp. - HS biết được khối lệnh lặp với số lần biết trước; khối lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong chương trình. b. Cách thức thực hiện: Hoạt động 1. Đọc (và quan sát) - GV yêu cầu HS đọc thông tin, quan sát Hình - HS đọc thông tin, tìm hiểu về cấu trúc lặp 2 và 3 SGK trang 48 để tìm hiểu về cấu trúc trong Scratch. lặp trong Scratch và trả lời câu hỏi: Vị trí của các câu lệnh lặp được đặt tại đâu? - GV mời 1 HS lên bảng chỉ vị trí để các câu - HS lên chỉ và trả lời: lệnh cần lặp. Các câu lệnh lặp được đặt bên trong vòng lặp. - GV xác nhận ý kiến đúng. - HS lắng nghe. - GV mời 1 HS lên thực hiện việc lặp 20 lần - HS thực hiện thực hành minh họa yêu cầu lệnh lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên trên của GV trên máy tính: máy GV; 1 khác lên thực hiện việc lặp cho tới khi phím bất kì được bấm với lệnh lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên trên máy GV. - GV nhận xét. - HS lắng nghe. Hoạt động 2. Làm - HS suy nghĩ trả lời các câu trong Phiếu - GV yêu cầu HS làm việc cá nhân hoàn thành học tập 2. Phiếu học tập 2. - Đại diện HS trình bày: - GV mời đại diện 3 HS trình bày kết. Các HS 1. còn lại chú ý lắng nghe và bổ sung. a. Lặp cho đến khi phím bất kì được gõ: Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên. b. Lặp 20 lần: Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên. 2. 1 – c; 2 – a; 3 – b. 3. Để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu, thay vì phải sử dụng 20 lệnh trong chương trình, ta chỉ cần sử dụng khối lệnh lặp - GV nhận xét, chốt đáp án. ngắn gọn như ở Hình 4a trong SGK. Hoạt động 3. Ghi nhớ - HS lắng nghe. - GV hướng dẫn HS rút ra kết luận về kiến thức - HS rút ra kết luận: đã học. + Khối lệnh lặp với số lần biết trước: + Khối lệnh lặp với số lần chưa biết trước: C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP a. Mục tiêu: Giúp HS củng cố lại kiến thức đã học thông qua hoàn thành các bài tập. b. Cách thức thực hiện: Hoàn thành bài tập 1, 2: - GV yêu cầu HS làm việc cá nhân hoàn thành - HS suy nghĩ câu trả lời. các bài tập: 1. Hãy mô tả mỗi tình huống lặp dưới đây bằng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước. a. Tập gõ bàn phím bằng mười ngón đến khi thành thạo. b. Chạy ba vòng quanh sân bóng. 2. Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh lặp trong Scratch ở cột bên phải cho phù hợp. - GV mời đại diện 2 HS trả lời. Các HS còn lại chú ý lắng nghe và nhận xét. - HS trả lời: 1. a. Lặp cho tới khi thành thạo: Gõ bàn phím bằng mười ngón tay. b. Lặp 3 lần: Chạy quanh sân bóng. 2. 1 – b; 2 – a. - GV nhận xét, chốt lại đáp án đúng. - HS lắng nghe. Trò chơi trắc nghiệm: - HS lắng nghe luật chơi, tích cực tham gia. - GV tổ chức cho HS chơi trò chơi "Hái hoa dân chủ": GV mời đại diện 5 HS. Lần lượt từng HS lên hái hoa, đọc câu hỏi và trả lời câu hỏi trong giấy ghi đó. Câu 1: Một việc được gọi là việc có cấu trúc lặp khi nào? A. Một việc có nhiều việc nhỏ hơn. B. Một việc có nhiều việc nhỏ hơn được thực hiện tuần tự. C. Một việc có nhiều việc nhỏ hơn được thực hiện lặp lại nhiều lần. D. Một việc không có nhiều việc nhỏ hơn. Câu 2: Có mấy dạng cấu trúc lặp trong Scratch? A. 1. B. 2. C. 3. D. 4. Câu 3: Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì? A. Cấu trúc lặp với số lần không biết trước. B. Cấu trúc lặp liên tục. C. Cấu trúc lặp có điều kiện. D. Cấu trúc lặp với số lần biết trước. Câu 4: Khối lệnh nào phù hợp với mô tả dưới đây: Lặp cho đến khi phím Q được gõ: Lướt trong 1 giây đến vị trí ngẫu nhiên. A. . B. . C. . D. . Câu 5: Lệnh dưới đây có ý nghĩa gì? A. Điều khiển khối lệnh được lặp liên tục. - HS trả lời: B. Điều khiển khối lệnh được lặp với số lần Câu 1: C. biết trước. Câu 2: B. C. Điều khiển khối lệnh được lặp có điều kiện. Câu 3: D. D. Điều khiển lối lệnh lặp tối đa 10 lần. Câu 4: A. - GV mời lần lượt HS xung phong đọc đáp án. Câu 5: C. - GV nhận xét, chốt đáp án và tuyên bố đội - HS lắng nghe. thắng cuộc. D. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH a. Mục tiêu: - HS tạo và chạy được chương trình theo các yêu cầu của bài thực hành. - HS trả lời được các câu hỏi tương ứng của bài thực hành. b. Cách thức thực hiện: Hoàn thành bài thực hành 1: - GV yêu cầu HS làm việc cá nhân, thực hành - HS thực hành các yêu cầu. yêu cầu dưới đây: a. Tạo và chạy chương trình ở Hình 1, cho biết nhân vật cá di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu; lưu chương trình với tên tệp là Fish_1. b. Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20. c. Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki. d. Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím Q được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki. - GV gợi ý HS: + Sử dụng khối lệnh ở Hình 4a trong SGK để thực hành câu b. + Sử dụng khối lệnh ở Hình 4b trong SGK hoặc khối lệnh c trong bài tập 2 của phần - HS lắng nghe. Luyện tập để thực hành câu c. + Sử dụng khối lệnh b trong bài tập 2 của phần Luyện tập để thực hành câu d. - GV mời đại diện 1 HS chạy chương trình trên máy tính của GV. Các HS khác quan sát kết quả và nhận xét. - GV nhận xét, khen ngợi các HS thực hành tốt. Hoàn thành bài thực hành 2. - Đại diện HS thực hành. - GV mời 1 HS đọc yêu cầu thực hành: Tạo và chạy chương trình Scratch (có sử dụng khối lệnh lặp) điều khiển nhân vật trên sân khấu di chuyển theo các cạnh của hình vuông, - HS lắng nghe. trở về vị trí xuất phát. - GV đặt các câu hỏi gợi ý: + Hình vuông có bao nhiêu cạnh? - HS đọc to yêu cầu thực hành. + Góc xoay của mỗi cạnh hình vuông là bao nhiêu? + Từ đó, hãy suy ra số lần lặp của việc di chuyển và xoay. - GV mời đại diện 1 HS chạy chương trình trên - HS trả lời: máy tính của GV. Các HS khác thực hành cá + Hình vuông có 4 cạnh. nhân trên máy tính. + Góc xoay của mỗi cạnh hình vuông là 90o. + Suy ra số lần lặp của việc di chuyển và xoay: 4 lần. - HS thực hành: - GV nhận xét, khen ngợi các HS thực hành - HS lắng nghe. tốt. E. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG a. Mục tiêu: HS áp dụng được các cấu trúc câu lệnh đã học. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS quan sát Hình 5 trong SGK, tạo chương trình Scratch theo yêu cầu sau: - HS tạo chương trình Scratch theo yêu a. Thực hiện thay phông nền sân khấu, thêm cầu. nhân vật Bướm để được sân khấu như ở Hình 5. b. Điều khiển nhân vật Bướm bay trong vườn, khi nhân vật Bướm chạm vào nhân vật Mèo thì dừng lại rồi nói “Xin chào” và kết thúc chương trình. - GV mời đại diện 1 HS chạy chương trình trên máy tính của GV. Các HS khác thực hành cá - HS thực hành trên máy tính tạo chương nhân trên máy tính. trình và chạy khi hoàn thành: - GV nhận xét chung, khen ngợi các HS thực - HS lắng nghe. hành tốt. * CỦNG CỐ - GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học. - HS lắng nghe, ghi nhớ. - GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; - HS lắng nghe, rút kinh nghiệm. nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát. * DẶN DÒ - GV nhắc nhở HS: + Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 11. - HS thực hiện theo yêu cầu. + Đọc và chuẩn bị trước Bài 12: Viết chương trình để tính toán. PHỤ LỤC Tên nhóm: PHIẾU HỌC TẬP 1 Mô tả tình huống dưới đây bằng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước. Tình huống Mô tả .. a. Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện 4 .. lần: di chuyển 100 bước; đợi 1 giây; xoay trái 90o. .. b. Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện .. lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên đến khi phím .. Q được gõ. .. Họ tên: PHIẾU HỌC TẬP 2 1. Hãy cho biết, mỗi vị trí ở Bảng 1 tương ứng với một khối lệnh nào ở Hình 4 trong SGK. Bảng 1. Mô tả cấu trúc lặp Cấu trúc Cách mô tả Ví dụ Lặp n lần: Lặp 20 lần: Lặp với số lần biết Việc được thực hiện lặp lại. (Trong đó, Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu trước n là số tự nhiên). nhiên. Lặp cho đến khi điều kiện được thỏa Lặp cho đến khi phím bất kì được Lặp với số lần chưa mãn: gõ: biết trước Việc được thực hiện lặp. (Trong đó, điều Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu kiện là một sự kiện nào đó xảy ra). nhiên. Khối lệnh Trả lời .. .. .. .. a. .. .. .. .. b. 2. Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh Scratch tương ứng ở cột bên phải. Mô tả cấu trúc lặp Khối lệnh Scratch 1) Lặp cho đến khi phím bất kì được gõ: - Lướt trong 1 giây đến vị trí ngẫu nhiên; - Nếu chạm cạnh sân khấu thì bật lại. a) 2) Lặp 4 lần: - Di chuyển 100 bước; - Đợi 1 giây; - Xoay trái 90o. b) 3) Lặp cho đến khi phím Q được gõ: Lướt trong 1 giây đến vị trí ngẫu nhiên. c) Kết quả ghép đúng là: . 3. Em hãy nêu ví dụ cho thấy sử dụng khối lệnh giúp chương trình ngắn gọn, dễ hiểu hơn. .. .. .. .. .. .. IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY: .
Tài liệu đính kèm:
khbd_tin_hoc_lop_5_sach_ket_noi_tri_thuc_bai_11_cau_truc_lap.docx



