Giáo án Tin học 5 (Kết nối tri thức) - Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp (Tiết 1)
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học 5 (Kết nối tri thức) - Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp (Tiết 1)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
BÀI 12. THỰC HÀNH SỬ DỤNG LỆNH LẶP (TIẾT 1) I. Yêu cầu cần đạt 1. Kiến thức - Lệnh lặp với số lần biết trước. - Lệnh lặp liên tục. - Lệnh lặp có điều kiện. 2. Năng lực * Năng lực chung: - Năng lực tự chủ, tự học: có biểu hiện chú ý học tập, tự giác tìm hiểu bài để hoàn thành tốt nội dung tiết học. - Năng lực giao tiếp và hợp tác: có biểu hiện tích cực, sôi nổi và nhiệt tình trong hoạt động của lớp. Có khả năng trình bày, thuyết trình trong các hoạt động học tập. - Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: HS vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp... * Năng lực đặc thù: - Sử dụng được lệnh lặp trong một số chương trình đơn giản. - Chạy thử được chương trÌnh. 3. Phẩm chất: - Chăm chỉ, kiên trì để hoàn thành nhiệm vụ thực hành sử dụng lệnh lặp trong chương trình đơn giản. II. Đồ dùng dạy học - GV: Máy tính, ti vi, phần mềm Scratch3. - Học sinh: SGK, Máy tính. III. Các hoạt động dạy - học: HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Khởi động (3-5’) * Mục tiêu: - Tạo ngữ cảnh nhằm kết nối tri thức của bài học lý thuyết vè cấu trúc lặp với bài thực hành; Thông qua ý tưởng tạo chương trình của bạn Khoa để gợi động cơ, hứng thú học tập cho học sinh. * Cách tiến hành - GV gọi 1 HS đọc to phần ngữ cảnh, các HS khác đọc thầm HS đọc - GV phân tích ý tưởng để chia nhiệm vụ tạo chương trình thành các việc nhỏ: HS hiểu được mỗi hành động của nhân vật với câu lệnh tương ứng trong Scratch. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH + Việc 1: Tạo khối lệnh tuần tự thực hiện 4 hành động: di chuyển 10 bước; vỗ cánh; đợi 1 giây; nếu chạm cạnh sân khấu thì bật lại. + Việc 2: Sử dụng lệnh lặp cho khối lệnh tuần tự ở trên để điều khiển nhân vật lặp lại các hành động. GV giới thiệu bài mới: Để thực hành được các câu lệnh chúng ta cùng bạn Khoa thực hành tạo - HS ghi vở chương trình trên nhé! - GV ghi bảng 2. Khám phá Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp (tiết 1) * Mục tiêu: HS thực hành được chương trình có sử dụng cấu trúc lặp. * Cách tiến hành - GV tổ chức hoạt động thực hành theo từng nhiệm vụ 1, nhiệm vụ 2 và các bước hướng dẫn trong sách giáo khoa. HS thực hành nhóm theo yêu cầu Bước 1: HS khởi động phần 2.1. Hoạt động 1: mềm Scratch; Xóa nhân vật mèo, Nhiệm vụ 1: Tạo khối lệnh điều khiển nhân vào mục thêm nhân vật chọn vật vẹt thực hiện tuần tự các hành động. nhân vật vẹt 1. Di chuyển 10 bước. Bước 2: Sử dụng lệnh trong mục 2. Vỗ cánh. Code để được chương trình như 3. Đợi 1 giây. hình 76 4. Nếu chạm cạnh sân khấu thì bật lại. - GV quan sát HS thực hành - GV gọi từ 2-3 đại diện nhóm báo cáo kết quả - GV gợi ý lệnh điều khiển hành động vỗ cánh của nhân vật vẹt + Bước 3: Vào mục Tập tin - GV nhận xét và tuyên dương Lưu vào trong máy tính và thực hiện: Lưu tệp với tên Hanhdongcuavet vào thư mục của em. Nhiệm vụ 2: Tạo ba chương trình thực hiện các yêu cầu sau: HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH a) Vẹt bay 10 lần. b) Vẹt bay liên tục. c) Vẹt bay liên tục cho đến khi nháy chuột. HS thực hành nhóm theo yêu cầu a) Vẹt bay 10 lần - GV yêu cầu HS thực hành Vẹt bay 10 lần Bước 1: Mở tệp Hanhdongcuavet - GV giải thích vì sao nên sử dụng lệnh đã tạo ở nhiệm vụ 1 Bước 2: Chỉnh sửa chương trình: - Kéo thả lệnh lặp lại vào chương trình - Bổ sung lệnh để vẹt không bị lộn ngược Bước 3: Chạy thử chương trình và quan sát - Yêu cầu HS quan sát chương trình chạy thử Bước 4: Vào mục Tập tin Lưu vào trong máy tính và thực hiện: Lưu tệp với tên Vetbay 1 vào thư mục của em. b) Vẹt bay liên tục Bước 1: Mở tệp Hanhdongcuavet - GV yêu cầu HS thực hành Vẹt bay liên tục đã tạo ở Nhiệm vụ 1 Bước 2: Chỉnh sửa chương trình: - Kéo thả lệnh lặp liên tục vào chương trình - Tạo chương trình để được chương trình như Hình 81 HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH Bước 3: Chạy thử chương trình - Yêu cầu HS quan sát chương trình chạy thử và quan sát Bước 4: Vào mục Tập tin Lưu vào trong máy tính và thực hiện: Lưu tệp với tên Vetbay 2 vào thư mục của em. c) Vẹt bay liên tục cho đến khi nháy chuột Bước 1: Mở tệp Hanhdongcuavet đã tạo ở Nhiệm vụ 1 - GV yêu cầu HS thực hành Vẹt bay liên tục cho Bước 2: Chỉnh sửa chương trình: đến khi nháy chuột - Kéo thả lệnh lặp cho đến khi vào chương trình - Tỏng nhóm lệnh “Cảm biến” kéo thả lệnh như Hình 82 - Yêu cầu HS quan sát chương trình chạy thử GV quan sát và giúp đỡ HS thực hành Bước 3: Chạy thử chương trình vàn quan sát kết quả xem vẹt có dừng bay hay không Bước 4 Vào mục Tập tin Lưu - GV yêu cầu các nhóm báo cáo kết quả. vào trong máy tính và thực hiện: - GV nhận xét và tuyên dương. Lưu tệp với tên Vetbay 3 vào thư mục của em. 3. Củng cố, dặn dò (3’) - GV nhận xét, đánh giá tiết học, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học. - HS ghi nhớ nội dung chính của bài học và chuẩn bị bài học tiếp theo.
Tài liệu đính kèm:
giao_an_tin_hoc_5_ket_noi_tri_thuc_bai_12_thuc_hanh_su_dung.docx



