Giáo án Tin học 5 (Kết nối tri thức) - Bài 11: Cấu trúc lặp (Tiết 2)
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học 5 (Kết nối tri thức) - Bài 11: Cấu trúc lặp (Tiết 2)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
BÀI 11. CẤU TRÚC LẶP (TIẾT 2) I. Yêu cầu cần đạt 1. Kiến thức - Hiểu được công việc có cấu trúc lặp. - Chương trình có cấu trúc lặp. - Các lệnh lặp trong Scratch. 2. Năng lực * Năng lực chung: - Năng lực tự chủ, tự học: có biểu hiện chú ý học tập, tự giác tìm hiểu bài để hoàn thành tốt nội dung tiết học. - Năng lực giao tiếp và hợp tác: có biểu hiện tích cực, sôi nổi và nhiệt tình trong hoạt động của lớp. Có khả năng trình bày, thuyết trình trong các hoạt động học tập. - Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: có biểu hiện tích cực, sáng tạo trong các hoạt động học tập. * Năng lực đặc thù: - Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc lặp. . 3. Phẩm chất: - Chăm chỉ, chịu khó khi học tập kiến thức mới về cấu trúc lặp. - Kiên trì, cẩn thận khi thực hành tạo chương trình có cấu trúc lặp. II. Đồ dùng dạy học - GV: Máy tính, ti vi, phần mềm Scratch3. - Học sinh: SGK, Máy tính. III. Các hoạt động dạy - học: HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Hoạt động luyện tập (25’) * Mục tiêu: - Khái quát lại các kiến thức đã học trong bài. * Cách tiến hành VG yêu cầu hs hoạt động nhóm hoàn thành câu hỏi: Câu 1: Em hãy ghép mỗi khối lệnh ở cột bên trái với một ý nghĩa ở cột bên phải cho phù hợp - HS thảo luận nhóm trả lời: Đáp án: 1 – b) 2 – c) 3 – a) HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH HS trả lời - Cá di chuyển trong 1 giây - Di chuyển tới vị trí ngẫu nhiên - Khi tạo chương trình em sử dụng lệnh lặp biết trước (20 lần) Câu 2: Mô tả các bước nhân vật cá di chuyển HS trả lời 20 lần trên sân khấu: - Nhân vật di chuyển 100 bước; - Đợi 1 giây; - Xoay trái 90o - Khi tạo chương trình em sử dụng lệnh lặp biết trước (4 lần) HS trả lời Câu 3: Mô tả các bước điều khiển nhân vật trên - Lặp lại cho đến khi phím ngẫu sân khấu thực hiện 4 lần: di chuyển 100 bước; nhiên được bấm đợi 1 giây; xoay trái 90o. - Nhân vật cá di chuyển 100 bước - Di chuyển đến khi một phím trên bàn phím được gõ - Khi tạo chương trình em sử dụng lệnh lặp có điều kiện. Câu 4: Mô tả các bước để nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn HS trả lời phím) - Nhân vật cá di chuyển 100 bước - Di chuyển đến khi phím Q trên bàn phím được gõ - Khi tạo chương trình em sử dụng lệnh lặp có điều kiện. Câu 5: Mô tả các bước để điều khiển nhân vật 3-5 hs lên trả lời cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím Q - Hs nhận xét câu trả lời của bạn được gõ - GV gọi từ 3-5 hs lên trả lời HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH - GV nhận xét và giải thích trong mỗi ví dụ về HS trả lời: các dạng lặp Chú cá thực hiện hành động sau: 2. Vận dụng (5’) - Di chuyển 100 bước * Mục tiêu: - Khi chạm cạnh thì dừng lại - Học sinh được phát triển năng lực, giải quyết - Khi tạo chương trình em sử vấn đề và sáng tạo. dụng lệnh lặp liên tục * Cách tiến hành - GV yêu cầu HS hoàn thành bài tập vận dụng 1-2 hs trả lời SGK_T58: Hãy mô tả các bước thực hiện của - HS lắng nghe chương trình có một chú cá bơi liên tục trong bể, khi cá chạm cạnh bể thì bật lại. Khi tạo chương trình em sử dụng lệnh lặp nào? HS lắng nghe và thực hiện - GV gọi 1-2 hs trả lời - GV nhận xét, tuyên dương 3. Củng cố, dặn dò (3’) - GV nhận xét, đánh giá tiết học, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học. - HS ghi nhớ nội dung chính của bài học và chuẩn bị bài học tiếp theo.
Tài liệu đính kèm:
giao_an_tin_hoc_5_ket_noi_tri_thuc_bai_11_cau_truc_lap_tiet.docx



